Wydawnictwo
Kliknij, aby przejść do Wydawnictwa

Atlas rzeczy niestałych. Strategie, struktury i chwyty literackich metafikcji w twórczości Petera Greenawaya

Maciej Stasiowski

Wydawnictwo: Nomos Zakład Wydawniczy, 2014
Stron: 182
Dział:
ISBN/ISSN: 9788376881737

 

Autor: Maciej Stasiowski

Wydawnictwo: Nomos Zakład Wydawniczy, 2014

Dział:

Stron: 182

ISBN/ISSN: 9788376881737

Książka poświęcona filmografii Petera Greenawaya nie jest typową monografią, w której omawiane są kolejne pozycje w dorobku reżyserskim. Jej autor próbuje znaleźć klucz do całej twórczości tego reżysera, osadza ją nie tyle w wąsko rozumianym paradygmacie kina postmodernistycznego, ile szuka nawiązań szerszych, do literatury i sztuki, zwracając uwagę na intertekstualny wymiar filmów, ich dekonstrukcyjny potencjał, a zwłaszcza na to, co pozwala spojrzeć na jego kino jako na przejaw działalności autotematycznej, swoistej metafikcji.

Według autora, kino Greenawaya dąży do wyzwolenia się z konwencji, wyjścia poza własne ograniczenia związane ze specyfiką tego medium. Głównym obszarem zainteresowań reżysera jest język kina. Ale w przeważającej mierze jego dorobek, uwikłany w wielorakie relacje z literaturą, teatrem, malarstwem i muzyką, rozpatrywany jest nie na gruncie „rodzimego medium”, lecz przede wszystkim poprzez doświadczenia malarskie, w kontekście historii sztuki. Autor analizuje twórczość Greenawaya odwołując się do strategii literatury drugiej połowy XX wieku, a zwłaszcza dorobku Alaina Robbe-Grilleta, Umberto Eco, Italo Calvino i Jorge Luisa Borgesa.

Książka składa się ze wstępu, siedmiu rozdziałów, zakończenia podsumowującego całość oraz starannie opracowanej filmografii i bibliografii. Autor formułuje swoje założenie pisząc, że zamierza „przyjrzeć się bliżej sześciu wewnętrznie sprzecznym aspektom twórczości reżysera" w których dochodzi do dekonstrukcji odwiecznych strategii przedstawiania, ale zarazem „ponownego zdefiniowania ich funkcji w dziele”. Stasiowski pisze więc kolejno o ramie, konwencji przedstawiania, języku, figurze powtórzenia i wariacji, grze, bazach danych i katalogach oraz narracji.